Mikor kezdeményezett az eSports? Amikor az esportok népszerűvé váltak? Rövid történelem az esportoktól
Ha az űrben tartja, megtartja a friss címkét az eSports struktúrában található legkorábbi játékhoz, az új táj a nagyon korai versenyfogadásoktól távol tartott egy másik vezetőt. Kissé, 1980-ban az Atari által szervezett Space Invaders bajnokságról, és ezért több mint 10 100 szakembert kapott, hogy jelentős méretű videojáték-versenyt szerezzen.Ez a játékverseny kulcsfontosságú, és megmutatja, hogy határozottan versenyképes fogadásokra számít, amelyekre jelentős mennyiségű szakemberre kell figyelmet fordítani, és a látogatóknak a jövőre vonatkozó alapvető sziklákat ki kell helyezni az eSport -ból. Az ESPORTS, az „Electronic Sporting Events” által készített kifejezés, a versenyképes játékok területén áll. Most folytassuk egy történelmi kirándulást, amelyen az XP -csoport feltárja az eSportoktól való friss előrehaladást, merülni a gyökerükre, a mérföldkövekre és a játékközösség titánjaira. A friss 1990 -es évek produkált multiplayer online játékát, például a “Doom” és a “Zavar”, és ez megkönnyítette a versenyképességet több helyi rendszert, valamint a webhelyeket.
Ha ilyenek hiányoztak a legújabb fej-vezetési verseny az arcadákból, akkor ez elősegítette a helyi multiplayer versenyeket. A Blockbuster Videók, az USA-ban egy megfelelően azonosított filmbolt-lánc, 1994-ben felépítették a videók játékosok világbajnokságát az American GamePro magazin együttműködésén belül. A vadonatúj versenyt a Super Nintendo és a Sega Super Drive – Online Game című filmben tartották, az Incorporated Sonic, a legújabb sündisznó harmadik lépés, és virtua rohanhat. A srác a legújabb amerikai Games Challenge, az eredeti online játékprofil verseny felépítése mellett az USA -ban. A téma által a “játékoktól” távol lévő széles körű erőfeszítéseinek köszönhetően biztosan lehet őket az eSport számos úttörőjének nevezni.
Globális kiterjesztés és a hagyományos elfogadás: 888sport játék
Az új bajnok, Dennis Fong, kiszállt, ebből John Carmack 1987 -es 888sport játék Ferrari játéktervezője volt.A friss globális olimpiai panel elhagyja a lehetőséget, hogy az eSport végül olimpiai atlétika lesz, míg az Esports közösségek továbbra is komoly hírnévre méltó nemzetköziek. A déli térség Korea, amely a szélessávú webhelyek közösségeinek és a LAN fogadási központjainak tömeges erőteljesítését folytatta, egy csomópontot fordított ki az eSport-ból.
Érdekes az eSports területén
Az 1960 -as évek eleje miatt a videojátékok történelmi múltja elsődleges lépést tett a Spacewar gyártása során! Kerest két játékos, aki az űrhajókkal küzd, amelyek a valódi idő belsejében küzdenek egymással. Az, hogy a multiplayer kommunikáció az agresszív játék előfutára, amelyet ma az ESPorts -ban találunk. Az új 90-es évek kulcsfontosságú másodpercet jelöltek az eSport csodálatos világában, az árkádból és a rendszerközpontú versenyekből az asztali és online fogadások növekvő arénájába. Ez az időszak észrevette az alapvető emberek lövöldözősök (FPS), a valós idejű megközelítési játék növekedését és az internetes oldalak kapcsolatának megjelenését, átalakítva a friss környezetet a versenyfogadásoktól.
- A nagyrendszerből az elit eSports szervezetek és a szakemberek többé válnak, mint a játékosok; Ők is vezetők a digitális határon belül, a friss birodalmak kivizsgálásával a csatából, és szórakoztatni fogják.
- A Digiportal szerint az eSporton belüli karrier környezet gyorsan bővül.
- Egymás csoportjai, és olyan vállalkozások, mint például a Nintendo, az Atari, és a Sega megbeszélést adhat, inkább a mai célok megteremtésére.
- A Tiktok várhatóan egy kicsit megpróbálja bejutni a friss streaming térbe ebben az évben, hogy megfontolja a Twitch -et és a YouTube -ot.
Mi volt a kezdeti multiplayer játék, amelyet jobban lejátszottak az interneten?
Az 1972 -ben a Stanfordi Egyetem otthont adott az új “Intergalaktikus Spacewar olimpia”, ahol a tanulók versenyeztek a “Spacewar” online játékban. Az új bajnok nagyszerű éves regisztrációt kapott, hogy segítsen a “Moving Brick” magazinban. A legújabb 1980-as évek az arcade fogadásokon belüli növekedést figyelték meg, ami magas pontszámú versenyekhez és nemzeti versenyekhez vezethet. Figyelemre méltó, hogy az 1980 -ban az Atari elrendezte a térség betolakodó bajnokságát, több mint tíz, százezer résztvevőt vonzva – ez az agresszív fogadások iránti növekvő érdeklődés bizonysága. A versenyképes játékokból vagy az eSportból származó új eredet egyenesen hátra is kínál, mint sokan, amelyeket várni fog.Az eredeti elismert játékversenyre az 1972 -ben került sor a Stanfordi Egyetemen, ahol az emberek küzdöttek az „űrkutyú!
A növekedés a celluláris szerencsejátékokból
Csakúgy, mint a MOBA Netrek’s Netrek alapvető fogalma, figyelte, hogy a szakemberek a Challenger Globes -t hoznak a bombázása miatt. Dan Edwards fontos összeget tett az online játékához, mivel elindította a gravitációs törvényt, így Spacewar. Addig a Spacewar alapvetően ellenfél a játékos reflexeiből, és rendszeres tapasztalatokat fogsz tenni.
De a cikk új oka miatt a legújabb sportoló vízumot fogjuk dolgozni – a legújabb P1A -díjat. Melyik idő, az EVO Moment #37 (nagyszerű a véletlenszerűen választott számnál) elnevezésű, gyorsan népszerűvé vált az interneten. Amikor több mint 20 millió embert ért el a világ minden tájáról, minden idők könyvében maratni. Valószínűleg az eSportok hátterében az egyik legfontosabb idő valójában a „Fresh Evo Time 37”, 2004 -től. A kezdeti tapasztalat rendkívül lassú sebességgel, a dél -koreai webhelyek teljesítménye folyamatosan meghaladta az 1Mbps -os korlátozást, miután a Thrunet már 1998. júliusban nyújtott szélessávú szolgáltatásokat.
Jobb, ha évtizedek óta visszatekerjük vissza, a leginkább a legkorábbi videojátékok valóban versenyképesek voltak. Tenisz kettő az 50-es években, és a 70-es évek elején pongot fogsz tenni, egy pár játékos, aki egy jó pixeles kosárlabdát ütött vissza és előre, hogy segítsen a legmagasabb pontszámnak a szemtől szembeni játékoshoz képest. A vadonatúj Starcraft Group a Koreában, valamint az MLG saját versenyeivel együtt bebizonyította, hogy a játéképítőknek egy jelentős piacot próbál ellopni, ha ez az érintett, és készíti a videojátékot. Emiatt, például a nehéz ütők, például a kötelezettségektől, és a Halo elkezdett létrehozni konkrét agresszív játékmárkákat kiskereskedelmi kiadásukban, amelyek értékelték a lehetőségeket, a ranglistákat és még sok minden mást. Nem csak növelte a mindennapi résztvevők tétjeit, hanem a nem megfelelő, hogy még agresszívebb programot adott a szalagok felmászásához, és átjuthat. Az online streamingtől való emelkedés felgyorsította a növekedési eSportot, sokkal több lehetőséget és egyszerűbb hozzáférést eredményez a rajongók számára, és a látogatók.